De réir “Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021” de chuid IDC, sroichfidh loingsithe domhanda cluasán AR/VR 11.23 milliún aonad in 2021, méadú bliain ar bhliain de 92.1%, agus seolfar cluasáin VR díobh sin. Shroich an méid 10.95 milliún aonad, agus shroich sciar Oculus 80% díobh sin. Meastar go mbeidh loingsithe domhanda cluasán VR 15.73 milliún aonad in 2022, méadú bliain ar bhliain de 43.6%.
Creideann IDC gurb é 2021 an bhliain ina bpléascfaidh margadh na dtaispeántas ceann-suite AR/VR arís tar éis 2016. I gcomparáid le cúig bliana ó shin, i dtéarmaí trealaimh crua-earraí, leibhéal teicniúil, éiceolaíocht ábhair, agus timpeallacht chruthaithe, i gcomparáid le cúig bliana ó shin, tá feabhas suntasach tagtha ar éiceolaíocht an tionscail agus tá bunús an tionscail níos soladaí.
Mar sin féin, mar gheall ar thús déanach thionscal na réaltachta fíorúla (VR), níl línte táirgí monaróirí éagsúla fada. Ó pheirspictíocht an mhargaidh dhomhanda, is iad sraith Oculus Quest agus sraith Sony PSVR ceannairí an rian fós. Ag an am céanna, is iad cluichí príomh-radharc chluasán VR ag an gcéim seo.
Mar shampla, siopa ábhair Oculus, baineann formhór na bhfeidhmchlár a sholáthraíonn sé le cluichí. Maidir le PSVR Sony, is gabhálas cluichí é do PlayStation Sony.
De réir faisnéise poiblí arna soláthar ag gníomhaireachtaí taighde margaidh eachtracha, ó 2018 i leith, bhí díolacháin PS4 sna Stáit Aontaithe sa chéad áit ar domhan, le níos mó ná 30 milliún aonad, arb ionann iad agus aon trian de na díolacháin dhomhanda iomlána. Bhí a dhíolacháin sa dara háit ar domhan sa tSeapáin le 8.3 milliún aonad, sa Ghearmáin agus sa Ríocht Aontaithe le 7.2 milliún agus 6.8 milliún aonad faoi seach.
Go hoibiachtúil,Cluichí VRan iad na feidhmchláir is fearr a léiríonn an mothú tumoideachais agus taithí atá agGléasanna VR; ar an láimh eile, is iad cluichí an bealach is tapúla chun sreabhadh airgid a bhaint amach agus sreabhadh airgid a thabhairt ar ais ag deireadh thomhaltóirí reatha VR.
Mar sin féin, sa mhargadh baile, is iad imreoirí cluichí soghluaiste na himreoirí cluiche príomhshrutha, agus bíonn imreoirí consól cluichí i gcónaí sa mhionlach.
Mar thoradh air sin freisin, tá consóil cluichí atá péireáilte le cluasáin VR an-choitianta i gcásanna siamsaíochta baile thar lear, ach ní hé an t-éileamh príomhshrutha sa mhargadh baile iad.
Faoi láthair, i dtéarmaí cásanna cluichí, is dóichí go n-úsáidfidh brandaí baile beartais tosaíochta chun úsáideoirí a mhealladh. In 2021, beidh 46.1% de mhargadh uile-i-gceann VR baile ag deireadh-deireadh.
Ag glacadh Pico, monaróir chluasán VR grád tomhaltóra baile, mar shampla, nuair a sheol sé an ghlúin is déanaí de Pico Neo3, sheol sé an imeacht “seiceáil isteach 180 lá agus leathphraghas”. Tar éis na cluasáin a ghníomhachtú, is féidir le húsáideoirí cluichí VR a imirt ar feadh leathuaire gach lá ar feadh 180 lá chun leath an airgid a fháil ar ais ar phraghas an cheannaigh.
Maidir le cluasáin VR iQIYI, IQiyu VR, laghdaigh sé go díreach 30 cluiche VR príomhshrutha ar fiú beagnach 2,000 yuan iad go 0 yuan, agus sheol sé feachtas “seiceáil isteach 300 lá agus íocaíocht iomlán” do mhúnlaí sonracha.
Cé gur féidir le cluichí saor in aisce ar feadh tréimhse teoranta a bheith ina mbealach chun úsáideoirí a mhealladh chuig cluasáin VR, is é an rud is tábhachtaí do chluasáin VR ná dul amach as an ngrúpa úsáideoirí cluichí agus eispéireas níos mó “neamh-inmhianaithe” a sholáthar.
Mar sin féin, á thiomáint ag coincheap an mheitea-thimpeall, beidh go leor athruithe i margadh na Síne amach anseo.
Dúirt anailísithe IDC go bhfuil luasghéarú tagtha ar scaoileadh táirgí nua ó bhrandaí móra sa mhargadh Síneach, go bhfuil praghsanna tite go suntasach, go bhfuil infheistíocht in éiceolaíocht ábhair méadaithe ag monaróirí crua-earraí, go bhfuil samhlacha margaíochta éagsúlaithe acu, agus go bhfuil bealaí díolacháin éagsúlaithe acu.
Dúirt daoine istigh sa tionscal le tuairisceoirí, cé nach bhfuil Oculus Quest 2 tagtha isteach sa mhargadh Síneach go fóill chun spás a dhéanamh d’fhorbairt brandaí intíre, d’fhonn dul san iomaíocht le Oculus, Sony agus cuideachtaí eile, go bhfuil sé riachtanach leanúint d’iarrachtaí a dhéanamh i dtógáil éiceolaíochta ábhair VR, d’fhonn níos mó gutha a bheith againn sa tírdhreach iomaíoch nua.
Am an phoist: 22 Aibreán 2022



